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中国大学MOOC三维动画作业答案

三维动画

学校: 九八五题库

学校: 超星学习通

题目如下:

1. 1. 3ds Max是世界上使用广泛的三维动画软件,它是哪个公司开发的?

A. Apple

B. Adobe

C. MicroSoft

D. Autodesk

答案: Autodesk

2. 2. 下面软件中不是三维动画软件的是()?

A. WPS

B. 3ds Max

C. Maya

D. Cinema 4D

答案: WPS

3. 3. 世界上第一部CG三维动画影片是?

A. 怪物史莱克

B. 虫虫特工队

C. 海底冲动员

D. 玩具总动员

答案: 玩具总动员

4. 4. 窗帘衣服等动画属于下列三维动画中哪个类别?

A. 柔体动画

B. 刚体动画

C. 角色动画

D. 流体动画

答案: 柔体动画

5. 5. 人物动画是三维动画中最常见的内容,它属于()?

A. 流体动画

B. 刚体动画

C. 角色动画

D. 大气动画

答案: 角色动画

6. 6. 在三维动画中雨雪的制作通常用()去完成。

A. 毛发动画

B. 粒子动画

C. 柔体动画

D. 刚体动画

答案: 粒子动画

7. 7. CG指的是()。

A. 计算机图形

B. 计算机编程

C. 计算机游戏

D. 计算机动画

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8. 8. 三维动画常用于哪些领域?

A. 建筑表现

B. 虚拟现实

C. 游戏制作

D. 影视动画

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9. 9. 在三维动画中,所谓的三维是指的是()等维度。

A. 宽度

B. 明度

C. 深度

D. 长度

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10. 10. 以下属于虚拟现实的特性的有?

A. 平面性

B. 交互性

C. 节奏性

D. 沉浸性

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11. 1. 电风扇的旋转属于()

A. 匀速运动

B. 减速运动

C. 加速运动

D. 静止运动

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12. 2. 要表现力量感,一般会让动作的速度呈现出()的特点。

A. 减速

B. 不定速

C. 匀速

D. 加速

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13. 3. 电影通常使用的帧速率是多少?

A. 25FPS

B. 24FPS

C. 30FPS

D. 29FPS

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14. 4. 帧速率的单位是?

A. 帧数/秒

B. 帧数/刻

C. 帧数/时

D. 帧数/分

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15. 5. 3ds Max中默认的帧速率是()。

A. 29FPS

B. 25FPS

C. 30FPS

D. 24FPS

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16. 6. PAL制式采用的下述哪个帧速率?

A. 29FPS

B. 25FPS

C. 30FPS

D. 24FPS

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17. 7. 常见的电视制式有()。

A. SECAM

B. CDM

C. PAL

D. NTSC

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18. 8. 下列国家中应用NTSC制式的有()。

A. 中国

B. 法国

C. 美国

D. 日本

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19. 9. 合理地利用反应原则能极大地提高动画表现的真实性。

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20. 10. 弹跳球向下掉落时和向上反弹时都是加速度的。

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21. 1. 1、弹跳球动画中,球掉落时是(),球上升时是()。

A. 加速度 加速度

B. 减速度 减速度

C. 加速度 减速度

D. 减速度 加速度

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22. 2. Max中默认的关键帧曲线是()。

A. C形曲线

B. U形曲线

C. S形曲线

D. 直线

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23. 3. 在曲线编辑器中S形曲线意味着物体运动的状态是( )。

A. 缓入缓出

B. 急入急出

C. 加速运动

D. 减速运动

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24. 4. 曲线编辑器中红色的曲线一般代表( )轴上的参数。

A. X

B. Y

C. Z

D. V

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25. 5. 物体Z轴上的参数在曲线编辑器中一般以( )的曲线表示。

A. 红色

B. 绿色

C. 蓝色

D. 黄色

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26. 6. 曲线编辑器中关键帧曲线呈现为一条水平的直线,意味着动画状态为( )。

A. 匀速

B. 加速

C. 减速

D. 静止

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27. 7. 旋转物体可以按快捷键( )打开锁定角度,以5度为增量进行旋转。

A. A

B. M

C. S

D. D

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28. 8. 以下属于动画扩展方式的有( )。

A. Cycle(重复)

B. PingPong(乒乓)

C. Loop(循环)

D. Relative Repeat(相对重复)

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29. 9. 在曲线编辑器中可以拖动关键帧同时改变关键帧的时间和关键帧的值。

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30. 10. 自动关键帧模式下,时间改变和物体状态改变时,就会自动生成关键帧。

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31. 1. 位置约束是一个物体的( )被另一个物体的( )控制。

A. 位置 方向

B. 方向 位置

C. 位置 位置

D. 方向 方向

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32. 2. 一个物体默认状态下就有( )控制器。

A. 位置约束

B. 位置xyz

C. 方向约束

D. 方向xyz

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33. 3. 执行位置约束命令操作时引出虚线的物体是( )。

A. 控制物体

B. 被控制物体

C. 目标物体

D. 目的物体

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34. 4. 课程案例中物体双摆主要是通过改变和设置( )的关键帧来实现的。

A. Add Postion Target(添加位置目标)

B. Delete Postion Target(删除位置目标)

C. Weight(权重)

D. Keep Initial Offset(保持初始偏移)

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35. 5. 位置约束可以指定一个或多个位置控制目标( )

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36. 6. 要去除一个物体的位置约束,只要将位置约束参数中的控制目标物体删除就可以。

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37. 7. 对于位置约束而言:一个物体可以被多个物体控制,多个物体也可以被一个物体控制。

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38. 8. 下面属于位置控制器的有( )。

A. 位置约束

B. 方向约束

C. 路径约束

D. 链接约束

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39. 9. 下面属于位置约束参数的有( )。

A. Add Postion Target(添加位置目标)

B. Delte Postion Target(删除位置目标)

C. Weight(权重)

D. Relative(相对)

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40. 10. 下面属于约束控制器的有( )。

A. 位置约束

B. 方向约束

C. 链接约束

D. 注视约束

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41. 1. 路径约束是一种( )控制器。

A. 位置

B. 旋转

C. 链接

D. 缩放

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42. 2. 路径约束参数中的Along Path(沿路径)值为多少时,表示物体处于路径的起端。

A. 0

B. 1

C. 100

D. 50

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43. 3. 物体沿路径运动时,哪个参数控制它向着内弯的方向倾斜。

A. Weight(权重)

B. Along Path(沿路径)

C. Follow(跟随)

D. Relative(相对)

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44. 4. Bend(弯曲)修改器中哪个参数控制弯曲的程度?

A. Angle(角度)

B. Direction(方向)

C. Bend Axis(弯曲轴)

D. Limits(限制)

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45. 5. 下面哪些动画可以用路径约束来模拟?

A. 汽车前行

B. 飞机飞行

C. 鱼儿游行

D. 木板倒地

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46. 6. 课程案例中小鱼的摆动可以使用什么修改器模拟制作?

A. Bend(弯曲)修改器

B. Extrude(挤出)修改器

C. Wave(波浪)修改器

D. Mesh Smooth(网络平滑)修改器

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47. 7. 路径约束可以添加多条路径作为约束路径。

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48. 8. 使用Bend(弯曲)修改器时,构成物体的多边形数量(片段数)不能过少,否则弯曲的效果可能不够好。

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49. 9. 路径约束中的路径最好要比较平滑流畅,不要转折过于生硬,以免路径动画不够流畅。

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50. 10. Along Path(沿路径)值为60时,代表着物体沿着路径前进了60个长度单位。

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51. 1. 方向约束和注视约束分别是( )和( )控制器。

A. 位置 旋转

B. 旋转 位置

C. 位置 位置

D. 旋转 旋转

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52. 2. 方向约束是物体的( )控制( )。

A. 位置 旋转

B. 旋转 位置

C. 位置 位置

D. 旋转 旋转

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53. 3. 注视约束是物体的( )控制( )。

A. 位置 旋转

B. 旋转 位置

C. 位置 位置

D. 旋转 旋转

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54. 4. 链接是中物体的关系是( )。

A. 父物体带动子物体

B. 子物体带动父物体

C. 物体相互控制

D. 物体相互约束

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55. 5. 课程案例中的角色的眨眼实际上是对球的( )参数设置动画。

A. Radus(半径)

B. Segements(分段)

C. Slice(切片)

D. Sooth(平滑)

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56. 6. 链接中父物体可以影响子物体的( )。

A. 位置

B. 旋转

C. 缩放

D. 重量

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57. 7. 链接控制的物体是基于父物体的坐标进行变换的。

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58. 8. 方向约束中被控制物体的旋转是基于控制物体的坐标进行旋转的。

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59. 9. 方向约束可以是双向的,即可以同时A物体带动B物体的旋转,也可以是B物体的旋转带动A物体的旋转。

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60. 10. 虚拟物体和一般物体一样可以进行动画调节,但是渲染时不可见,所以通常用于辅助设置动画。

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61. 1. 角度转换为弧度函数是( )。

A. degtorad

B. deg2rad

C. rad2deg

D. radtodeg

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62. 2. 要让连线参数控制生效,在设置好控制关系后,需要点击( )按钮。

A. Wire(连线)

B. Disconnect(解除连接)

C. Connect(连接)

D. Parameter(参数)

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63. 3. 在max中使用表达式时,可以输入( )代表圆周率。

A. π

B. PAI

C. PIE

D. PI

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64. 4. 在连线参数对话框中→被激活表示( )。

A. 左边的参数控制右边的参数

B. 右边的参数控制左边的参数

C. 左右两边的参数互相控制

D. 左右两边的参数互不控制

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65. 5. 在行走的汽车案例中使用的控制关系是( )。

A. 移动控制旋转

B. 旋转控制旋转

C. 旋转控制移动

D. 移动控制移动

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66. 6. 汽车行走的距离实际就是轮胎旋转的( )。

A. 半径

B. 周长

C. 面积

D. 角度

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67. 7. 连线控制器进行参数控制可以是( )控制的。

A. 单向

B. 双向

C. 三向

D. 四向

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68. 8. 连线控制只能进行简单直接的控制不能使用表达式或语句。

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69. 9. 用连线实现A物体的旋转驱动B物体的旋转时不需要使用角度弧度转换函数。

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70. 10. 连线参数动画只能在同样的属性参数间互相控制,如只能用位置控制位置,而不能位置控制旋转。

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71. 1. 滑杆一般是通过它的( )来进行动画控制。

A. Value(值)

B. Minimum (最小值)

C. Maximum (最大值)

D. Width(宽度)

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72. 2. 课程案例中的角色的眨眼实际上是通过滑杆对球的( )参数设置动画。

A. Radius(半径)

B. Segements(分段)

C. Sooth(平滑)

D. Slice(切片)

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73. 3. 人物眨眼动作通常是( )的运动。

A. 上眼皮向下

B. 下眼皮向上

C. 上下眼皮同时向下和向上

D. 先上下眼向下再下眼皮向上

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74. 4. 当我们在屏幕上点击建立一个滑杆时,滑杆物体默认的坐标位置处于( )。

A. 屏幕点击的位置

B. 坐标原点的位置

C. 和滑杆要控制的物体一致

D. 随机建立的位置

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75. 5. 连线弹出菜单里的Transform(变换)是控制哪些参数的?

A. Position(位置)

B. Rotation(旋转)

C. Scale(缩放)

D. Angle(角度)

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76. 6. 下列属于滑杆参数的有( )。

A. Value

B. Minimum

C. Maximum

D. Angle

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77. 7. 滑杆是用连线的方式控制物体。

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78. 8. 滑杆的标签就是滑杆物体的名称。

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79. 9. 用滑杆控制物体的旋转,建立连线关系时要用到转换函数degtorad()。

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80. 10. 滑杆在屏幕上显示的位置就是滑杆物体的坐标位置。

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81. 1. 角色动画的调节实际上是以( )的方式实现的。

A. 骨骼自动的动画

B. 模型自动的动画

C. 骨骼带动模型

D. 模型带动骨骼

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82. 2. 首尾相连的骨骼是( )关系

A. 控制

B. 约束

C. 独立

D. 链接

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83. 3. 骨骼的( )指向长度延伸的方向。

A. Y轴

B. Z轴

C. D轴

D. X轴

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84. 4. 当我们对多节骨骼中的某节骨骼应用( )时,该节骨骼会被删除,但它前后的骨骼会自动连接起来。

A. Remove Bone(移除骨骼)

B. Refine Bone(插入骨骼)

C. Delete Bone(删除骨骼)

D. Create Bone(创建骨骼)

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85. 5. FK是( )。

A. 正向动力学

B. 角色动力学

C. 运动动力学

D. 反向动力学

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86. 6. 默认情况下骨骼的座标轴位于骨骼的( )。

A. 中间

B. 末端

C. 起端

D. 下方

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87. 7. 骨骼通常是要依照角色模型进行创建的。

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88. 8. 在修改面板中可以同时改变多根骨骼的Side fins参数。

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89. 9. 删除骨骼会让该骨骼前后的骨骼成为独立的两条骨骼。

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90. 10. 角色动画很多时候要用到IK的动画调节方式。

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91. 1. 蛇、人物身体等比较长而柔性的物体,其骨骼绑定一般用( )IK。

A. HI IK

B. HD IK

C. IK Limb(肢体IK)

D. Spline IK (样条线 IK)

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92. 2. 人物角色的脊柱一般呈轻度的( )形。

A. I形

B. C形

C. S形

D. J形

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93. 3. 课程中身体的扭转实际上是调节IK的( )参数。

A. TwistStartAngle(扭曲起始角度)

B. TwistEndAngle(扭曲结束角度)

C. TwistAngle(旋转角度)

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94. 4. 下列和身体的扭转有相似运动状态的有( )。

A. 大腿的运动

B. 小腿的运动

C. 上臂的运动

D. 前臂的运动

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95. 5. 肘部和膝部的方向控制,实际上是调节IK的( )参数。

A. TwistStartAngle(扭曲起始角度)

B. TwistEndAngle(扭曲结束角度)

C. TwistAngle(旋转角度)

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96. 6. 课程案例中身体骨骼绑定使用的样条线由几个点构成( )。

A. 1个

B. 2个

C. 3个

D. 4个

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97. 7. 样条线IK中创建的点(Point),默认情况下是( )链接关系。

A. 依次父子链接

B. 全部链接到根部

C. 循环链接

D. 没有链接关系

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98. 8. 弯腰最主要的动作是发生在上身的哪个部位( )。

A. 肩部

B. 胸部

C. 腰部

D. 臀部

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99. 9. 虽然腿部带动身体运动,但在绑定时身体一般是腿部的父物体。

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100. 10. 当身体转向侧面时,手也一定会同步跟着转到指向侧面。

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101. 1. 从角色模型的结构上考虑,经常运动的部位,布线要相对( )一些

A. 密集

B. 稀疏

C. 平滑

D. 粗糙

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102. 2. 对于要制作动画的角色模型,一般会以( )这样的姿势作为初始姿势。

A. X Pose

B. T Pose

C. V Pose

D. F Pose

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103. 3. 蒙皮的修改是要在修改面里选择蒙皮修改器,然后点击( )按钮,再去执行。

A. Edit Envelopes(编辑封套)

B. Edite Bonse(编辑骨骼)

C. Remove Bones(移除骨骼)

D. Add Bones(添加骨骼)

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104. 4. 蒙皮模式下模型上受当前骨骼影响力最强的点显示为( )。

A. 红色

B. 黄色

C. 蓝色

D. 灰色

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105. 5. 模型上的节点如果完全受某根骨骼的影响,那那的权重值(Abs Effects)为( )。

A. 0

B. 0.5

C. 1

D. -1

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106. 6. 在Mirror Mode下如果两边的骨骼和模型节点显示为( ),则它们是对称状态。

A. 绿蓝色

B. 红蓝色

C. 红绿色

D. 绿黄色

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107. 7. 调节蒙皮的方式有( )。

A. 改变封套范围大小

B. 笔刷绘制权重

C. 权重表进行分配设

D. 设置节点的权重值

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108. 8. 要使用对称复制的方式调节蒙皮,对模型和骨骼有一定的要求,包括()。

A. 模型要左右对称

B. 模型要处于座标的原点位置

C. 只能是人物模型

D. 搭建的骨骼要左右对称

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109. 9. 为了让骨骼能很好地带动角色模型的运动,在搭建骨骼时就要尽量地吻合模型。

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110. 10. 角色的各个部位如身体、头部、手、脚等,一定要是一个整体模型,而不能是独立的状态。

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111. 11. 蒙皮的修改和调节实际上就是调节骨骼对模型各个节点的影响程度。

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112. 12. 大多数角色模型都是对称状态的,所以可以只调节好一侧的蒙皮,然后复制到对侧,来提高蒙皮调节的效率。

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